Das SAMR-Modell (Substitution, Augmentation, Modification, Redefinition) beschreibt verschiedene Ebenen der Technologieintegration im Unterricht. Aufgaben im Fach Kunst der Grundschule, die in die Ebene der Redefinition einzuordnen sind, nutzen Technologie, um völlig neue Aufgaben zu ermöglichen, die ohne diese Technologie undenkbar wären. Hier sind einige Beispiele: 1. **Virtuelle Kunstgalerie erstellen**: Schüler können ihre Kunstwerke digitalisieren und eine virtuelle Kunstgalerie erstellen, die von anderen Schülern, Eltern und der Öffentlichkeit online besucht werden kann. Dies könnte durch Plattformen wie Artsteps (https://www.artsteps.com/) oder Google Arts & Culture (https://artsandculture.google.com/) geschehen. 2. **Interaktive Kunstprojekte mit Augmented Reality (AR)**: Schüler können AR-Apps wie Quiver (https://www.quivervision.com/) verwenden, um ihre Zeichnungen zum Leben zu erwecken. Sie könnten beispielsweise ein Bild malen und dann mit einer AR-App scannen, um es in 3D zu sehen und interaktiv zu gestalten. 3. **Kollaborative Kunstprojekte mit internationalen Partnerklassen**: Durch den Einsatz von Tools wie Google Docs oder Padlet (https://padlet.com/) können Schüler gemeinsam mit Schülern aus anderen Ländern an Kunstprojekten arbeiten, Ideen austauschen und kulturelle Unterschiede in der Kunst erkunden. 4. **Digitale Kunstwerke mit Coding erstellen**: Schüler können Programme wie Scratch (https://scratch.mit.edu/) verwenden, um digitale Kunstwerke zu erstellen, die Animationen oder interaktive Elemente enthalten. Dies verbindet Kunst mit grundlegenden Programmierkenntnissen. Diese Aufgaben ermöglichen es den Schülern, Kunst auf eine Weise zu erleben und zu schaffen, die ohne moderne Technologie nicht möglich wäre, und fördern gleichzeitig kreative und technische Fähigkeiten.