Welche UI-Mods verwenden insbesondere CSS- oder Cohtml-Einstellungen?

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**Wenn ein Spiel seine Oberfläche über Cohtml/Gameface rendert, sind UI-Mods mit CSS grundsätzlich möglich – aber nur dort, wo die UI wirklich aus HTML/CSS/JavaScript-Dateien besteht und diese Dateien nicht stark verschlüsselt, kompiliert oder serverseitig geprüft werden.** Cohtml lädt und rendert UI-Seiten als DOM mit CSS und JavaScript; genau deshalb lassen sich Farben, Abstände, Schriftgrößen, Panels oder ganze HUD-Elemente oft per Stylesheet anpassen. ([docs.coherent-labs.com](https://docs.coherent-labs.com/cpp-gameface/integration/technicaloverview/)) ## Woran du erkennst, dass solche Mods gemeint sind Typische Kandidaten sind Mods, die nicht an 3D-Modellen oder Texturen ansetzen, sondern an Dateien wie: - `.html`, `.css`, `.js` - UI-Ordner mit Namen wie `hud`, `frontend`, `interface`, `ui` - gepackte Archive, in denen Web-Dateien liegen - Konfigs mit Begriffen wie `cohtml`, `gameface`, `view`, `hud` Der entscheidende Punkt: Cohtml ist kein klassisches natives UI-System, sondern ein HTML/CSS-basiertes Middleware-System für Spieloberflächen. Deshalb sind „CSS/Cohtml-Mods“ meist Layout-, HUD-, Menü- oder Overlay-Mods – nicht klassische Grafikmods. ([docs.coherent-labs.com](https://docs.coherent-labs.com/cpp-gameface/integration/technicaloverview/)) ## Welche UI-Mods das konkret sein können Am ehesten fallen darunter: - **HUD-Reskins**: andere Farben, Transparenzen, Rahmen, Icons - **Layout-Mods**: Minimap, Lebensbalken, Hotbar, Questtracker verschieben oder skalieren - **Lesbarkeits-Mods**: größere Schrift, höherer Kontrast, weniger visuelles Rauschen - **Menü-Mods**: Inventar, Shop, Charakterfenster kompakter oder übersichtlicher machen - **Minimal-UI-Mods**: unnötige Panels ausblenden - **Controller-/Ultrawide-Fixes**: Abstände, Ankerpunkte, Skalierung korrigieren Der praktische Unterschied zu normalen „UI-Mods“ ist: Wenn CSS im Spiel aktiv genutzt wird, reichen oft schon kleine Änderungen an Klassen, Größen, Margins oder Positionierung, statt Binärdateien zu patchen. Das macht solche Mods vergleichsweise schnell anpassbar – aber auch anfällig nach jedem Patch. ([docs.coherent-labs.com](https://docs.coherent-labs.com/cpp-gameface/integration/technicaloverview/)) ## Was oft verwechselt wird Nicht jeder UI-Mod ist automatisch ein CSS-/Cohtml-Mod. Ein UI-Mod kann auch auf ganz andere Weise gebaut sein, zum Beispiel über: - Textur-Austausch - DLL-/Hook-basierte Eingriffe - Engine-spezifische Widget-Systeme - XML-/JSON-Layouts ohne CSS - Shader- oder Overlay-Tools Wenn also in einer Modbeschreibung nur „UI mod“ steht, sagt das noch nichts über Cohtml aus. Erst Hinweise auf HTML/CSS/JS oder direkt auf Gameface/Cohtml machen das wahrscheinlich. Cohtml-Views bestehen aus einer UI-Seite mit DOM, Styles und JavaScript-Kontext; genau das ist der technische Marker. ([docs.coherent-labs.com](https://docs.coherent-labs.com/cpp-gameface/integration/technicaloverview/)) ## Die schnellste Einordnung Wenn du prüfen willst, ob ein bestimmter Mod dazugehört, ist die einfachste Regel: - **Ja, wahrscheinlich Cohtml/CSS-basiert**, wenn der Mod CSS-Dateien, HTML-Strukturen oder UI-Webassets verändert. - **Eher nein**, wenn er nur Texturen ersetzt oder per externem Injector arbeitet. - **Unsicher**, wenn die UI-Dateien in proprietären Archiven liegen und erst entpackt werden müssen. Der wichtigste Praxispunkt ist also: **„CSS/Cohtml“ beschreibt nicht das Aussehen des Mods, sondern die technische Basis der Spieloberfläche.** Darunter fallen vor allem HUD-, Menü- und Overlay-Mods, sofern das Spiel seine UI tatsächlich über HTML/CSS mit Cohtml/Gameface rendert.

Kategorie: Technik Tags: UIMods CSS Cohtml