Um in Scratch 3 ein Programm zu erstellen, das anhand der Anzahl der Ecken ein Vieleck zeichnet, gehst du wie folgt vor: **1. Variable anlegen:** Lege eine Variable an, z.B. „Ecken“, in...
Um in Scratch Plattformen zu programmieren, kannst du folgende Schritte befolgen: 1. **Neues Projekt erstellen**: Starte Scratch und erstelle ein neues Projekt. 2. **Hintergrund wählen**: Wähle einen passenden Hintergrund für dein Spiel aus der Bibliothek oder lade einen eigenen hoch. 3. **Plattformen erstellen**: - Erstelle ein neues Sprite für die Plattform. Du kannst ein Rechteck zeichnen oder ein vorhandenes Sprite verwenden. - Positioniere die Plattformen an den gewünschten Stellen im Spiel. 4. **Bewegung des Spielers**: - Füge ein Sprite für den Spieler hinzu. Programmiere die Bewegungen mit den Pfeiltasten, indem du die entsprechenden Blöcke für die Steuerung verwendest. - Stelle sicher, dass der Spieler auf den Plattformen stehen bleiben kann. Dazu kannst du die „Berührt“-Blöcke verwenden, um zu überprüfen, ob der Spieler die Plattform berührt. 5. **Schwerkraft hinzufügen**: - Programmiere eine Schwerkraft, indem du eine Variable für die Y-Position des Spielers erstellst. Verringere diese Variable kontinuierlich, um den Effekt der Schwerkraft zu simulieren. - Wenn der Spieler die Plattform berührt, setze die Y-Position des Spielers so, dass er auf der Plattform bleibt. 6. **Kollisionsabfrage**: - Verwende die „Wenn“-Bedingungen, um zu überprüfen, ob der Spieler die Plattform berührt. Wenn ja, setze die Y-Position des Spielers auf die Oberseite der Plattform. 7. **Testen und Anpassen**: Teste dein Spiel und passe die Positionen und Größen der Plattformen sowie die Schwerkraft an, um ein angenehmes Spielerlebnis zu schaffen. Durch diese Schritte kannst du in Scratch ein einfaches Plattformspiel erstellen. Experimentiere mit verschiedenen Designs und Mechaniken, um dein Spiel interessanter zu gestalten!
Um in Scratch 3 ein Programm zu erstellen, das anhand der Anzahl der Ecken ein Vieleck zeichnet, gehst du wie folgt vor: **1. Variable anlegen:** Lege eine Variable an, z.B. „Ecken“, in...